Obrigado por jogar Valiant Rooster!


(Na realidade, esse post está planejado desde março, uma semana após o lançamento do jogo, mas adiei esse tempo inteiro por conta da arte que vocês verão abaixo, mas fingiremos aqui que eu pensei em postar agora.) 

Iniciamos com pequenos passos,  mas finalmente, após 4 meses trabalhosos, Valiant Rooster foi lançado e com total de 320 visualizações na página do Itch.io e 44 downloads. De verdade, não sei como agradecer, mas desde que recebi a primeira review do jogo pelo Discord, eu estou com um sorriso bem largo no rosto.

O projeto nitidamente é de escopo bem contido e sem muito financiamento. Nós primariamente estamos tirando grana do bolso somente para momentos que consideramos essenciais que o jogo tenha uma "personalidade própria", e espero que tenhamos conseguido traduzir na playthrough de vocês. Desde que o Bass - e suas habilidades sobrehumanas de fazer Character Design - começou a desenhar o retrato dos personagens para que eu não tivesse que usar mais algum Picrew ou o próprio criador do RPG Maker, ou quando o grande Gabão compôs a música do Bosque, que é um trecho que você entra e retorna várias vezes e apenas tocava uma trilha padrão do Software, ou até como a Elise resolveu dar os retoques na gameplay e deixar as lutas dos chefes muito mais engajantes e únicas, tudo isso me fez pensar em como essa jornada de desenvolvimento estava compensando tanto por poder aperfeiçoar e aprender sobre roteiros e Game Design, quanto por poder fazer algo legal junto com tanta gente talentosa. Agradeço novamente a todos que ajudaram a fazer Valiant Rooster o nosso jogo!

Curiosamente, apesar de sim, estar fazendo um típico JRPG, eu não sou o maior fã do gênero, ainda que estou sendo eufemista aqui. Podem ter certeza que, depois que terminar Valiant Rooster, eu nunca mais vou fazer algo parecido e vou desinstalar o RPG Maker para nunca mais. Mas, de toda forma, meu primeiro jogo lançado ser do mesmo gênero de várias franquias cultuadas que não gosto,  é uma boa forma de eu sair da minha zona de conforto e aprender a valorizar o que faz destes jogos algo tão únicos - por mais que, muitas das outras inspirações que tive no desenvolvimento foi de Metroidvanias, especialmente Castlevania, se ainda não ter ficado claro. 

Mas, acima de tudo, talvez seja a primeira vez que eu levo alguma ideia para frente a ponto de finalmente estar expondo a público. É uma sensação fascinante, apesar dos estresses de comandos não funcionarem, bugs repentinos, pensar em como prosseguir a história após vários e vários retcons e principalmente, testar inúmeras vezes a ponto de não suportar mais passar pelos mesmos caminhos e ler os mesmos diálogos. Valiant Rooster era para ser um projeto bem mais simples, na realidade. Ainda haveria a trama inicial de procurar pelo pai, mas, Gianni seria bem mais casca grossa e violento e a história seria uma batalha incansável contra os humanos do rancho para libertar os animais e achar seu pai. Aos poucos, planos novos foram surgindo e aos poucos, o que era para ser mais uma piada entre amigos, se tornou uma aventura bem mais íntima e aprofundada em relação ao seu protótipo. Consequentemente, eu vi a necessidade de associar de uma vez Valiant Rooster, a meu universo de RPG de Mesa e de histórias em geral, o tal de "Metahorn", como eu costumo me referir, por mais que seja somente o continente no qual tudo está situado.

Quanto ao desenvolvimento, a segunda metade tem seus esboços de mapa e ideias jogadas para história, mas é importante salientar que está tudo em fase de idealização e até que tenhamos certeza do que faremos a seguir, vai demorar bastante tempo para que começamos a por a mão da massa. Proporcionalmente, a ambição que estamos tendo em deixar as ruínas melhor do que foi publicado, mais dinheiro será necessário ser investido para que tenhamos Sprites próprios dos personagens, arquitetura do lugar, trilha sonora original, novos retratos e tudo mais. De toda forma, não é porque a segunda metade está somente no mundo das ideias que eu não esteja com o RPG Maker aberto para mexer em Updates. Estou cientes de alguns bugs esquisitos, como a minha burrice de mudar o nome das músicas para compactar o arquivo e esquecer de alterar dentro da Engine o arquivo com os novos nomes, ou como o último cenário se transformou em um limbo impassável, assim terminando o jogo abruptamente. Todos esses problemas já foram corrigidos, mas antes de lançar o Update, vou atualizar e alterar mais algumas coisas, sendo elas:

- Correções gramaticais, já que o burro aqui viu os mesmos diálogos 50 vezes, mas nunca reparou o quão horrível está de se ler.

- Alguns diálogos reescritos para condizer com a ideia atual das personalidades de cada personagem do jogo. Não necessariamente será algo imperdível a ponto de precisar rejogar o game, mas, a longo prazo a escrita será mais coerente.

- Mais loredump no jogo pelas cartas que você encontra no caminho ou com os NPCs que você conversa. O objetivo é que esse mundo pareça mais crível e vivo, então, áreas como o Bosque terá mais coisas que exalem de sua cultura, relações e status quo.

- Alterações de músicas em algumas áreas, no intuito de evitar de utilizar a trilha do RPG Maker.

- Novos retratos de personagens, a fim de de usar o criador RPG Maker ou do Picrew, como nos casos do D. Quillhoot e da Emilia, respectivamente.

- Itens novos

- Balanceamentos de batalhas!

Por fim, quem já terminou de jogar Valiant Rooster, por favor, dê seu feedback nos comentários para que possamos aprender a como tornar esse jogo em algo divertido e memorável para todos! Não tenham medo de descer a lenha em problemas do jogo. Estaremos abertos a sugestões e reviews, especialmente para que nós mantenhamos um contato próximo - mas sem trashtalk, claro! Há um Discord que dedico propriamente a colocar as coisas do estúdio/jogo, talvez futuramente verei se seria conveniente a todos deixá-lo público.

O próximo Devlog será o lançamento da versão 1.1, atualizando algumas coisas da primeira parte. Agradeço por ler até aqui, e se ainda não chegou a jogar, dê uma chance para o galo Gianni. É possível "zerar" em questão de 1 hora e tem algumas coisas escondidas no game para quem é mais explorador. Novamente, obrigado a todos!

- Abs, Endome.

- "Achei fofo" - ShinMayanese.

- "Deveras épico" - Bass.


(Acho que levei 1 semana para terminar esse desenho, e hoje em dia detesto ele! A coloração é horrível, a proporção dos personagens estão medonhas e a perspectiva foi tirar férias no dia! Inclusive, eu sequer tentei terminar de fazer o cenário! Eu juro que hoje em dia desenho bem melhor já!)

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